R�GLES DE TISONNIER
1. R�gles De Tisonnier D'Aspiration
Le tisonnier d'aspiration est la forme de base de tisonnier
et de l'endroit � d�marrer en pr�sentant de nouveaux joueurs au jeu.
Le but du tisonnier d'aspiration �tablit une main de 5 cartes. Apr�s
que l'initiale ronde de parier le joueur puisse jeter quelques ou
tous leurs cartes et recevoir des remplacements. Les cartes de
joueurs devraient ne jamais �tre indiqu�es jusqu'au Showdown final,
et sont seulement puis si absolument n�cessaire (voir ci-dessous).
Pendant le jeu, toutes les cartes sont occup�es et visage jet� vers
le bas.
Il y a deux choses principales pour apprendre quand il vient pour dessiner
le tisonnier. Le premier est les mains des 5-cartes du tisonnier et
leur rang. La seconde est le cours du jeu
comprenant quand et comment parier.
Mains De Tisonnier
Une main de tisonnier est faite � partir du meilleur arrangement de
cinq cartes et est rang�e comme suit, le plus haut d'abord:
- �clat Royal : A-k-q-j-10 du m�me costume
- �clat Droit : cinq cartes cons�cutives quelconques du m�me costume
- Quatre-de-un-Aimable : quatre cartes de la m�me valeur (par exemple
quatre 9)
- Pleine Chambre : Trois-de-un-Aimable et une paire
- �clat : cinq cartes quelconques du m�me costume
- Directement : cinq cartes cons�cutives quelconques (de costume
m�lang�)
- Trois-de-un-Aimable : trois cartes de la m�me valeur
- Deux Paires
- Paire
- Aucune Paire : cinq cartes diff�rentes de costume m�lang�
Il n'y a aucun caract�re d'ambiguit� dans le tisonnier d'aspiration.
Tous les costumes sont rang�s �galement.
Le cours du jeu
Un rond de tisonnier commence par d�terminer le revendeur. L'affaire tourne
habituellement autour de la table � partir de la droite: si vous vous �tes juste
occup�s alors la personne sur vos affaires gauches apr�s.
Une fois qu'affect�, le revendeur re�oit la plate-forme et brouille. Chaque
joueur paye l'" ant� " qui est de petits, plats honoraires que vous payez
pour acheter la droite de jouer cela rond. Si vous pas ant� elle vous signifie
"se reposent hors de". Ces argents et tous les autres dans le jeu entrent dans
le centre de la table dans une pile appel�e "le pot". Une fois que les antes
sont dedans, le revendeur s'occupe une carte � la fois, visage vers le bas, �
chaque joueur autour de la table, commen�ant sur la gauche du revendeur. Alors
la deuxi�me carte est occup�e � chaque joueur, et ainsi de suite jusqu'� ce que
chaque joueur ait 5 cartes, tout le visage vers le bas.
Les joueurs prennent leurs cartes et �valuent leur main. Le joueur vers la
gauche du revendeur ouvre le pari en rond par l'un ou l'autre placement d'un
pari , indiquant un passage
en ne pla�ant aucun pari, ou ing de pli en jetant leur main.
Appel et augmenter
Le prochain joueur vers la gauche a maintenant l'occasion de parier ou
ils peuvent se plier. Si les joueurs pr�c�dents pass� alors qu'ils peuvent
passer trop ou placer un pari de leurs propres. Si d'autres joueurs ont pari� et
ils souhaitent rester dans le rond qu'ils doivent appeler
en assortissant tous les paris exceptionnels. Ils peuvent alors augmenter
en pla�ant un pari de leurs propres.
Le pari alors se d�place au prochain joueur du c�t� gauche, puis le
prochain, et ainsi de suite de nouveau � et incluant le revendeur.
Une fois que le revendeur a plac� leur pari, les autres joueurs doivent
appeler tous les paris exceptionnels ou se plier. D'une mani�re g�n�rale, aucun
augmenter n'est autoris� une fois que le pari a pass� autour au revendeur.
Les joueurs peuvent maintenant jeter n'importe laquelle ou toutes
leurs cartes bas�es sur leurs espoirs d'�tablir une meilleure main. Les cartes
sont visage jet� vers le bas et rassembl� par le revendeur.
Remplacements.
Le revendeur s'occupe maintenant chaque joueur, commen�ant du c�t�
gauche, leurs cartes de rechange, visage vers le bas. Comme avant que le joueur
sur la gauche du revendeur commence le pari et le pari proc�de autour de la
table.
Encore, le revendeur obtient l'augmenter final. Alors chacun autrement doit
appeler ou se plier. En conclusion, les joueurs restants sont pr�ts pour le
Showdown. Si � tout moment il y a seulement un joueur � gauche dans le jeu ils
prennent le pot. Ce joueur est encourag� � maintenir leurs cartes cach�es et
fumier elles au revendeur.
Showdown
Apr�s la finale pariant en rond, et tous les appels n�cessaires, les
joueurs dans le jeu ont toujours atteint le Showdown. Les mains du joueur sont
indiqu�es. La meilleure main gagne et le gagnant prend le pot.
S'il y a gain attach� remet alors le grade des diff�rentes cartes d�termine
le gagnant. Par exemple compl�tement la Chambre des crics finis d'as bat une
pleine Chambre des rois au-dessus des crics. Si c'est toujours une cravate et il
n'y a aucun pulseur (cartes disponibles non employ�es pour �tablir la main
finale) alors que le pot est d�doubl�.
Si le grade des diff�rentes cartes ne d�termine pas le gagnant, alors le
kicker(s) d'un rang plus �lev� d�termine le gagnant. Si c'est toujours une
cravate, le pot est d�doubl�.
S'il n'y a aucune main "nomm�e" (tous les joueurs n'ont aucune paire), alors
la carte simple du rang le plus �lev� est d�clar�e la main de gain. Si elle
vient � une cravate morte (aucun gagnant clair, toutes les cartes m�mes rang)
puis le pot est d�doubl�. Le costume n'est jamais employ� pour d�terminer un
gagnant dans le tisonnier.
Tandis que les mains et le pari sont les r�gles de base, il y a beaucoup,
beaucoup plus � �tre un joueur r�ussi de tisonnier. Le tisonnier n'est pas au
sujet d'avoir la main de rang la plus �lev�e, il est au sujet de gagner les plus
grands pots. Comment vous faites qui, court de la fraude, sont vos affaires et
qui sont ce qui fait � tisonnier le jeu aim� qu'il est.
2. R�gles De Tisonnier Du Texas Hold'Em
Le Texas Hold'Em est le ch�ri de pro joueurs de tisonnier, de spectateurs, et
des m�dias. C'est un jeu agressif, voyant, intense et impr�visible qui obtient
les dollars sur la table et les mains changeantes comme aucune autre forme
contemporaine de tisonnier. Tout cela et lui regarde trompeusement simple pour
jouer. Les vieux joueurs d'dur-�crou peuvent pr�f�rer le goujon de 7-Cartes
, mais chacun est autrement dans l'amour avec Hold'Em
. Il n'est aucune co�ncidence que Hold'Em est le jeu que les joueurs � la s�rie
du monde de tisonnier jouent pour d�terminer qui prend la maison $2.500.000 et
le bracelet fait sur commande de l'or 14-karat du champion.
Hold'Em est clairement un descendant de 7-Stud dans cela forme de joueurs
une main de cinq-carte de sept cartes disponibles, mais c'est o� la similitude
finit. En fait, seulement deux cartes sont tenues r�ellement par le joueur en
tant que cartes de poche. Les autres cinq sont ouverts, occup�s au milieu de la
table et partag�s par tous les joueurs. Naturellement ceci signifie l� sont
moins de cartes dans le jeu, qui est pourquoi Hold'Em assied typiquement neuf
joueurs ou plus � la table.
Le revendeur en Hold'Em est marqu� par un disque appel� le bouton .
Pour chaque main le bouton tourne vers la gauche. Des joueurs sont identifi�s
par leur position de si�ge. Le revendeur est le si�ge un , le joueur
vers la gauche du revendeur est
le si�ge deux et ainsi de suite, dans le sens des aiguilles d'une montre
autour de la table au joueur sur le droit du revendeur qui est typiquement
le si�ge neuf .
Dans la pratique, le casino Hold'Em a un marchand fixe (de maison) et le
bouton tourne autour de la table simplement pour marquer la rotation du
revendeur th�orique. Le pari de la position affecte de mani�re significative les
occasions d'un joueur ainsi la position de bouton dans pas simplement
symbolique.
Hold'Em vient sous beaucoup de formes de low-limit/high-limit. Les jeux de
d�butant sont en g�n�ral $1-$2 ou $2-$5, mais l'extr�mit� �lev�e peut �tre pas
moins de $300-$600, de $500-$1000 ou de plus. Ind�pendamment des limites,
Hold'Em est con�u pour �tre un jeu d'argent. Au lieu d'un petit ant� dans
7-Stud, Hold'Em emploie deux paris forc�s, les abat-jour , pour obtenir
des paris sur le juste de table du commencement du jeu.
L'Ouvert
Le premier joueur vers la gauche du revendeur - le si�ge deux - est
le petit aveugle
et doit donner un coup de pied dans la moiti� de limite inf�rieure ($5 dans un
jeu $10-$20). Le si�ge trois est le grand aveugle et doit donner un
coup de pied en pleine valeur du jeu de la limite inf�rieure ($10 dans un
$10-$20).
L'affaire tourne dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table
commen�ant par le joueur vers de la grande la gauche aveugle. Chaque joueur est
occup� leur premi�re carte de poche alternativement, puis leur seconde.
Puisque les aveugles se sont ouvertes avec leurs paris obligatoires, le
si�ge quatre, le joueur vers de la grande la droite aveugle, des paris d'abord.
Ils appellent en assortissant le grand aveugle ($10, la limite inf�rieure) et
peuvent �galement augmenter par les coups de pied dans la grande limite, $20
dans notre jeu de l'exemple $10-$20. Dans cette v�rification ronde n'est pas
autoris� ainsi un contr�le est identique que se pliant. Les abat-jour dans
Hold'Em sont de phase du fait ils peuvent appeler ,
augmenter ou se plier
quand le pari est revenu � eux.
L'Effondrement
Une fois que le premier pari en rond a accompli, le revendeur pr�sente
les trois premi�res cartes de la communaut� au centre de la table. Ceci
s'appelle l'effondrement . Ce pari en rond commence par les abat-jour,
ou le premier si�ge restant sur la gauche du revendeur. La v�rification est
autoris�e maintenant et pour le reste de la main. Des paris sont plac�s � la
limite inf�rieure ($10 dans notre exemple).
Une quatri�me carte de la communaut� qu'elle s'est occup�e sur la table. Le
pari commence par les abat-jour, en tant qu'avant. Maintenant, et pour le reste
de ce jeu, parie et les augmenter sont � la limite �lev�e ($20). En
tant que tels, le tour est la premi�re rue ch�re.
La cinqui�me et finale carte de la communaut� est occup�e. C'est �galement
une rue ch�re: Les paris et les augmenter sont tous � la limite �lev�e ($20).
Le Showdown
Comme dans 7-Stud, les meilleures 5 victoires de main de carte. Les
joueurs peuvent former leurs mains finales de n'importe quelle combinaison des
cartes de table et de leurs propres cartes de poche, m�me ignorant les cartes de
poche et employant seulement les cartes de table s'ils souhaitent.
Un point sur lequel Hold'Em s'�carte d'autres jeux de tisonnier est l'option
pour que n'importe quel joueur voie les cartes de poche d'un autre joueur une
fois qu'elles ont �t�es mucked. Si le joueur de demande a appel� ou a soulev� le
dernier pari fait, ils demandent simplement au revendeur et mucked des cartes
sera recherch� et montr�.
3. R�gles De Tisonnier D'Omaha Bonjour
Omaha bonjour est une version du Texas Hold'Em o� des joueurs sont
occup�s quatre cartes de trou au lieu de deux. Mais il y a un crochet: deux et
seulement deux des cartes de trou peuvent �tre employ�s en faisant la main
finale. Omaha bonjour est �galement connu comme Omaha Hold'Em ou simplement
Omaha.
Les quatre cartes de trou font � Omaha un jeu de neuf-carte et avoir plus de
cartes � choisir des joueurs de moyens finira typiquement avec des mains plus
fortes. Joueurs de tisonnier �tant le peuple qu'elles sont souvent, la
possibilit� des moyens plus �lev�s de mains typiquement que les joueurs restent
dans le lon ger and the pots will grow accordingly... (further in English)
In practice, Hold'Em players will find that the focus in Omaha Hi tends more
towards playing the cards than playing the other players
Basic Rules
For the basics of Omaha, see Texas Hold'Em rules
. The only variations are: 1)the player is dealt four hole cards, 2)the
player makes their final hand from two of the four hole cards and three of the
five community cards.
4. 7-Card Stud Poker Rules
When it comes to Poker games, 5-Card Stud is too rare to speak of, but 7-Card
Stud is alive and well. Texas Hold Em gets all the press and makes a better
spectator game, but Seven Stud is the game of choice for the hard-nut players.
Your minimum Stud Buy-In is typically 10-times the low limit, or $20 for a
$2-$4 game. But playing with the minimum is not recommended (see the
Strategy
page)...
see the rest of the Poker
Rules article in English
View Poker
Strategies
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