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STRAT?IE DU TEXAS
HOLD'EM
N'importe quel tisonnier (except?les Cara?es, ou
l'oasis), y compris Holdem, ?la diff?ence d'autres jeux de casino, est le jeu
entre les joueurs, pas avec un casino. Il sera dit en outre au sujet des
principes et de la strat?ie bas du jeu, mais n'oublie pas le r?e de la
psychologie. Vous ne pouvez pas gagner sans strat?ie. Sans comprendre la
psychologie de vos adversaires vous ne gagnerez pas beaucoup. Le tisonnier est
jeu d'argent.
" Deux cartes quelconques peuvent gagner
le pot " - une telle expression sont fr?uemment dites par des joueurs de Holdem.
Il est certainement vrai, il est possible de gagner avec toutes les cartes.
Ayant 2-7 (costume m?ang?, il est possible de recevoir sur l'effondrement, par
exemple, trois 2-s, et apr? le tour et le fleuve vous pouvez gagner avec la main
la plus forte. Cependant, probabilit?d'un tel ??ement est tr? insignifiant, et
jouant avec toutes telles combinaisons d'une deux-carte, la perte totale sera
sup?ieure de mani?e significative ?de telles victoires arri?e. regardons deux
combinaisons de carte pour d?ouvrir quand il est n?essaire de jouer le jeu et
quand
se plier imm?iatement.
Dans le Texas Hold'em l'ordre du commerce
est d?ini par Button et pas chang?dans un cours d'un jeu. Par
cons?uent la position dans le commerce est une de d?erminer des facteurs du jeu,
et quelques cartes qui devraient ?re pli?s en positions t?, peuvent ?re jou?s
par de derniers joueurs de position. Le plus tard votre cours, le plus
l'information que vous avez, et le tisonnier est un jeu d'information.
Certainement, inachev? mais l'information. Par cons?uent de la strat?ie basse du
jeu nous consid?erons l'endroit d'un joueur en ce qui concerne le bouton
: avec 9 joueurs sur la table, des quatre premiers endroits vers la gauche du
bouton sont consid?? pendant que la position t? , les cinqui?es ?
septi?es joueurs - en position moyenne , et huiti?e et neuvi?e -
vers la fin de la position .
L'outrage d'une vari???orme de
combinaisons de carte dans le tisonnier, l?sont seulement 169 variantes de
mettre en marche des mains de deux-carte. Certainement, nous ne consid?ons pas
les costumes des cartes, par exemple coeurs des coeurs J de K que
nous consid?ons les m?es que des diamants des diamants J de K. Si
sur l'effondrement nous obtenons trois coeurs, la premi?e combinaison est plus
favorable, mais aussi longtemps que vous ne pouvez pas pr?oir les prochaines
cartes de rue, ces mains sont ?uivalentes.
Toutes ces 169 combinaisons peuvent ?re
divis?s en cinq cat?ories: les paires, les prochaines cartes, cartes de trou,
m?es conviennent ?de prochaines cartes et aux m?es cartes de trou de costume. Si
vous n'avez pas une paire que vos deux cartes peuvent ?re m?es ou les cartes
m?ang?s de costume, soient prochaines ou ont " un trou " d'une ou plusieurs
cartes entre elles. Il est ?ident, c'avec les prochaines cartes l? sont plus de
chances de la r?eption directement , et plus le trou moins la
probabilit?de la r?eption directement . Avec les m?es cartes de costume
la taille du trou pas sujet pour recevoir le d?roit, cependant, les cartes a??s
sont dues plus pr??able ?d'autres raisons.
I
n Holdem, avec ces mains de deux-carte vous devriez ?rire le jeu ( appel ou
augmenter ) dans
une position t? :
Paires : 7-s et plus haut
Le m?e costume : A avec du K, le Q, le J ou 10
K avec Q, J ou 10
Q avec J ou 10
J avec 10 ou 9
10 avec 9
Costume m?ang?: A avec du K, le Q, le
J ou 10
K avec Q ou J
Si vous jouez en la
5th/6th/7th position (jeu de 9 joueurs) que vous ?es en position moyenne
et vous devriez appeler avoir:
Paires : 5-s et plus haut
Le m?e costume : A avec du K, le Q, le J, 10, 9,
8, 7 ou 6
K avec Q, J, 10 ou 9
Q avec J, 10, 9 ou 8
J avec 10, 9 ou 8
10 avec 9 ou 8
9 avec 8
Costume m?ang?: A avec du K, le Q, le J ou 10
K avec Q, J ou 10
Q avec J ou 10
J avec 10
Jouant en derni?e
position , vous avez l'avantage, et par cons?uent l'assortiment des
combinaisons est prolong?
Paires : tous.
Le m?e costume: A avec toute carte
K avec toute carte
Q avec J, 10, 9 ou 8
J avec 10, 9, 8 ou 7
10 avec 9, 8 ou 7
9 avec 8, 7 ou 6
8 avec 7 ou 6
7 avec 6 ou 5
6 avec 5
5 avec 4
Costume m?ang?: A avec du K, le Q, le J ou 10
K avec Q, J, 10 ou 9
Q avec J, 10 ou 9
J avec 10, 9 ou 8
10 avec 9 ou 8
9 avec 8 ou 7
8 avec 7
Toutes ces recommandations, ?ant assez
pr?ises ?premi?e vue, r?llement n'exigent pas l'ex?ution exacte et sans
visibilit? et elles ne sont pas absolument optimales, as, par exemple, strat?ie
basse dans le nerf de boeuf. " Deux cartes quelconques peuvent gagner ", bien
que, elles puissent perdre aussi. D'ailleurs, vous devriez suivre ces
recommandations fournissant le pot n'avez pas ??augment?, c.-?d.
personne ?ev? sur les mains pr??entes. Avec une augmentation du pot la
strat?ie change, et la psychologie commence ?jouer le grand r?e.
Si personne aux positions t? et moyennes
ne reste dans le jeu que vous pouvez essayer la pr?endue " attaque sur des
abat-jour " ou l'augmenter ?la derni?e position (il n'est pas n?essaire avec la
main la plus forte) visant ?gagner des paris aveugl?ent mis. Dans ce cas-ci,
l'oeill?e devrait suivre la strat?ie habituelle du jeu en position t? - appel
avec les cartes correspondantes autrement - passage.
Si quelqu'un augmentait sur des positions
d'Early/Average avant vous, vous devriez vous attendre ?ce que votre adversaire
ait une main forte. La majorit?d'experts convient que l'appel simple n'est pas
optimal en une telle position. La main faible, certainement, devrait ?re pli?,
et avec les cartes moyennes l'augmenter dans la r?onse est justifi?-
Re-Soulevez. Les adversaires peuvent jeter outre des cartes et la victoire
(ainsi que des abat-jour) sera ?vous. L'appel est recommand?seulement avec tr?
main forte avec le but de continuer le commerce et d'augmenter le montant
d'argent dans le pot.
Quand devriez-vous vous ?ever ?
Hold'em est jeu agressif, et il est impossible de gagner beaucoup d'argent en
acceptant simplement autres paris. Parfois il est n?essaire de prendre
l'initiative dans des vos mains. Il d?end de la psychologie et de votre
exp?ience d'adversaires, mais habituellement il vaut la peine d'augmenter avec
une paire de A, de K, de Q, de J ou de 10, avec le m?e costume A avec du K, le Q
ou le J, ou le K avec Q, et ?alement avec le costume m?ang?A avec du K ou le Q,
ou le K avec Q.
L'attaque d??" mentionn? sur les
abat-jour " (augmenter en derni?e position quand personne appel? peut ?re faite
avec n'importe quelle paire, A avec n'importe quelle carte, K avec Q, J, 10 ou
9. Ainsi il y a un espoir que les oeill?es se plieront, et si quelqu'un
continuera de jouer, apr? que l'effondrement vous aient une bonne chance d'avoir
la main la plus forte.
Ainsi, le premier rond du commerce a pass? nous ne passons pas, et les
adversaires restants n'ont pas augment? Il est temps pour l'effondrement
.
Le jeu apr? que l'effondrement
consid?ablement moins soit formalis?que lui ?ait avant. Certainement, les deux
cartes suivantes de la communaut?peuvent changer la situation, mais apr?
qu'ouvrant l'effondrement le joueur peut voir 5/7 ou 71 pour cent de ses cartes
possibles. Et cette droite a ??acquise pendant seulement une ronde du commerce -
voir les 29 pour cent restants un doit payer beaucoup plus. Par cons?uent le
premier conseil: si l'effondrement n'a pas co?cid?(n'a pas am?ior?votre main) -
passage. S? il ne concerne pas la situation quand tous les adversaires ont dit
le contr?e , et il est idiot de manquer une occasion de recevoir quelque
chose pour libre (la quatri?e carte de la communaut? le tour ). Par
cons?uent, contr?e sur des positions t?, mais si des appels
d'adversaires - passage imm?iatement. L'exception devrait ?re faite seulement si
vous avez une grande paire, et l'effondrement tr? probablement n'va pas ?
quiconque. Cependant, on devrait jouer tr? avec pr?aution pour ne pas rencontrer
avec le grand pari ces " deux cartes quelconques " qui peuvent gagner. Le monde
du tisonnier est plein des histoires d?hirantes environ une paire de A, celui
ont desserr?une ?orme grande main absolument vide de somme, qui est parvenue
??ablir la deuxi?e paire faible sur le fleuve. Cependant, pour soulever le pot
?une certaine grande taille m?e avec la paire la plus ?ev? sur le mauvais
effondrement (l'effondrement n'a pas am?ior?votre main), on devrait jouer trop
l'individu-confiant. Et la confiance en soi dans le tisonnier est la mani?e
directe ?la pauvret?
D'une fa?n g??ale, vous ne devriez pas
jouer la paire faible (7-s et s'abaisser) si vos cartes ne se sont pas am?ior?s
sur l'effondrement et, en particulier, si les grandes cartes se sont ouvertes.
Bien que, quand la banque est assez grande et vous devriez mettre un pari
relativement petit, vous puissiez essayer. En g??al, dans des situations de
fronti?e votre d?ision devrait ?re d?ermin? par le rapport du pari au pot, et
?alement la force presumable de la main de votre adversaire.
L'effondrement peut co?cider
diff?emment. Si dans cinq cartes on ont l'?lat royal, directement l'?lat,
Chambre Quatre-de-un-Aimable et pleine ou rincent avec la plus grande
possible carte a?? dans la main, on devrait s'inqui?er pas d'une victoire ou
d'une perte, mais de la fa?n rassembler plus d'argent dans le pot des
adversaires. Ceux, qui avec un Quatre-de-un-Aimable apr? que l'effondrement
effray?le tour et le fleuve puisse apporter l'Quatre-de-un-Aimable plus haut ?
l'adversaire, devraient mieux choisir un autre passe-temps. Par exemple,
broderie.
Mais, malheureusement, les co?cidences
semblables sont rarement (pour nos mains, mais pas pour " les ennemis "!). Plus
souvent il se effondent ne vous donne pas quelque chose (je r??e encore - passez
imm?iatement) ou ne donne pas un espoir vague pour directement ou ?
affleurement. Dans ce cas-ci le conseil est le suivant: Passez si vous n'avez
pas quatre cartes de droit affleurant ou bilat?al. La probabilit?d'acheter deux
cartes n?essaires sur le tour et le fleuve est minimale. Apr? que l'effondrement
vous devrait seulement jouer des combinaisons de quatre-carte, alors vous aurez
deux s?ies en avant pour recevoir une carte n?essaire.
Certainement, avec l'?lat de quatre-carte
il est n?essaire de tenir compte de la force de votre main - il y a une
probabilit?de la pr?ence des m?es cartes de costume dans des mains de vos
adversaires. Par exemple, le m?e costume A-q sur des mains est une bonne
combinaison pour continuer le jeu. Si la cinqui?e carte a le m?e costume votre
?lat sera le plus haut (cependant, attention de salaire ?l'occasion de l'?lat
droit ?une main de comp?iteur), A ou Q donne une paire forte. Th?riquement, il y
a une chance du gain sans co?cidence, vous peut gagner simplement en ayant les
plus hautes cartes, quand personne n'a une paire ou d'autres combinaisons, les
cartes diff?entes justes du costume m?ang?
La situation est plus prometteuse quand
vous voyez...
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